【S4】ポケモンSVダブルバトルシーズン4最終633位構築記事 ダブルバトルにおける読み合いの言語化(雑魚視点)
【ご挨拶】
初めまして!
超ぽこぱらわかめ(@pokoparawakame)という訳分からん名前で活動している者です。
今はエイプリルフールネタでYoutubeのチャンネル名を「最強つとむCHANNEL」にしたら14日間名前が変更できなくなってしまったので仕方なく最強つとむCHANNELという名前で活動しています。
まず最初に、僕は雑魚です。
ただ、勝つための気づきやロジックなどを自分なりに考えたつもりなので、備忘録も兼ねて今回のシーズンで得たものを記して行きます。
一番語りたいのが後述の【ダブルバトルでの勝ち方考察】の部分ですので、そこだけでもご覧ください。
どうか「雑魚が何語ってんだ」と思わず、是非皆さんの意見をください。
勝つ為に何を考えれば良いかを凡人なりに言語化して理解できればと思っています。
僕が最近尊敬している野球のダルビッシュ有投手や陸上の武井壮さんも「思考の言語化」を行っている一流の方々で、そういった考え方を持つ人の話を聞くのがとても面白いです。
僕のような凡人は何となくの経験で数をこなすより、一見すると正解のわかりにくいものを言語化して体系化する事で理解を深められるので、一度ここでアウトプットさせてください。
【経歴】
ポケモン自体は赤緑から全作やっていますが、ランクマ本格参戦は育成環境がやりやすくなった剣盾から、ダブルバトルはさらに遅く2021年6月からです。
剣盾初期はシングルをやっていてマスボ級行ったらそこでやめて、ダブルもたまにマスボ級行くかなくらいでラダーはやっていませんでした。
そんな中Youtubeを始めた事をきっかけにダブルバトルに本格的に興味を持ったのですが、2021年7月に1か月で599戦やっても5桁だったり、その後もマスボ級以上を維持しながら細々続けるも最終三桁は程遠い状況でした。
そこからダイパリメイク付近までは程ほどに楽しむ程度でランクマ頻度は落ちて行き、
2022年2~5月に開催されたGSルールでのINCでまた少しやる様になりました。
運よく2月のINCでは839位と三桁到達できましたが、3~5月やランクマでは振るわず。
そこからまたランクマ頻度が減り、SV発売を迎えます。
今のところ全シーズンでシングルダブル共にマスボ級は維持していますが、それ以上ランクマに時間を取っていなかったのでその程度で終わっていました。
しかしシーズン3の終盤から何故かランクマへのモチベーションが高くなり、暇さえあればどの並びが現環境で戦いやすいのかを自分なりに研究する日々が続き、幾度の調整を経て漸く念願の最終三桁到達を達成できました。
このモチベーション増加の要因を自分なりに整理すると、
・パラドックスの使用率が偏っており、対策を考えるのがシーズン1・2よりは簡単だった
・オリジナル戦法(といっても流行のマイナーチェンジ)を思いつき試したくなった
・シンプルにそこそこ勝てた
の3点が挙げられます。
シーズン1は新環境・新ポケモン・新ギミックの応酬で右も左もわからない状態でしたが、ある程度固まってきたシーズン2ではオリジナル戦法(フェアリーテラスウェーニバル)で全然勝てなかったのでPTを迷走している内に終了。
シーズン3もパラドックスのセオリーがわからなかった為様子見。
シーズン4にて経験値を活かした戦いができた、という感じです。
初シーズンに結果出せるベテラントレーナー達凄すぎる。。。
ちなみにパルデアプロローグはアノホラグサ入り追い風ミライドンの構築で挑みましたが、ファイアローとミライドンが素早さの性格補正がない事に途中で気づき、同速で負けまくるのが嫌で撤退する凡ミス。アノホラグサは微妙でした。(「カミツツミ」に強い想定だったが他に弱すぎた)
長くなりましたが、こんな感じで構築にオリジナリティを取り入れるのが好きな人間ですので、温かい目で見てやってください。
【コンセプト】
対策必須の「イエアルマ」が呼ぶ悪タイプをコノヨザルやテツノツツミで狩る。
(トドロクツキ、テツノコウベ、サザンドラにはツツミが有利)
悪タイプがいなければそのまま「イエアルマ」で序盤から圧をかける。
シンプルにこれだけ。
【経緯】
シーズン3では「寿司」や「バンギルガン」「追い風+地震」など流行りの並びを色々使ってみたものの、うまく補完するパーティが組めず凡退。
シーズン4ではその経験を活かし、「アルマイエッサン」や「イッカコノヨ」を試そうとしていました。
まず目を付けたのはコノヨザルの通りの良さです。
ゴースト格闘の範囲は攻める事だけを考えればハバタクカミ、テツノツツミに対して弱点を付く事ができます。
素早さは当然勝てないので問題は耐久力ですが、「この指とまれ」要員と組ませれば全体技を打つか「この指」要員を先に仕留めるかの2択になり、「ふんどの拳」がある以上1撃で仕留められない全体技は打ち辛いので安全に「ビルドアップ」を積んだり後手から殴ったりできるなと思いました。
物理方面は「ビルドアップ」するとして、特殊耐久はやや不安だったのですが「サイコシード」持たせたら固くなるんじゃね?と閃き、「食べ残し」による継続回復型ではなく「サイコシード」のによる特防アップのバフを利用した短期決戦型を目指しました。
そこでイエッサン♀+コノヨザルという並びの可能性について考察してみたのです。
メリットは以下
・「カミツツミ」の様な特殊技メインの攻撃ならイエッサン♀が余裕を持って耐える
・「サイコフィールド」であらゆる先制技が無効
・高速環境なので「トリックルーム」が刺さる
・グレンアルマも採用する事で対策必須で無難に強い並びも可能に
・「イエアルマ」が呼ぶ悪タイプに格闘のコノヨザルが強い
・苦手なゴースト技をイエッサン♀が「この指」で吸ってくれる
あれ、、、以外と隙がなさそうじゃね???
そこからミラー対策の悪枠にトドロクツキ
「滅びの歌」対策にサーフゴー
環境ほぼ最速のテツノツツミ
を加えてパーティが完成しました。
【個体紹介】
コノヨザル
テラスタイプ:炎
性格:いじっぱり(A↑C↓)
特性:まけんき
持ち物:サイコシード
実数値:H217(252)-A151(20)-B120(156)-C×-D120(76)-S111(6)
技:ふんどの拳/ドレインパンチ/ビルドアップ/まもる
A20振りでH6テツノツツミを手助けドレインパンチで確定1発(A無補正)
→無補正想定なのにいじっぱりだし、これを使うシチュエーションは1回もなかったので耐久に回しても良いかも。
S6は余りの4をどこに振っても実数値が上がらなかったので回しました。
テラ炎はウルガモスの「炎の身体」やウインディの「おにび」によるやけど対策。
特性まけんきは火力に振ってない分「いかく」がキツかったのと、「イエアルマ」が同じくウインディの「バークアウト」に弱いのでそこを狩る為に採用
半面、リスクガン無視で「あくび」や「キノコの胞子」を打たれる事も多かった。
それでも個人的にはまけんき推奨。
イエッサン♀
テラスタイプ:ゴースト
性格:ずぶとい(B↑A↓)
特性:サイコメイカー
持ち物:グランドコート
実数値:H177(252)-A×-B127(244)-C115-D127(14)-S105
技:トリックルーム/この指とまれ/てだすけ/マジカルシャイン
グランドコートがめちゃくちゃ強かった。
サイコフィールドのおかげでオーロンゲやヤミラミといった厄介な悪タイプのサポート要員に怯えず済むのと、カイリュー・ウインディ・イルカマン・テツノカイナの様な先制技持ち達にこちらの「ツキツツミ」などが純粋な素早さ勝負で勝てるので処理がしやすい。
長期戦になってもフィールドが長く残っているので「ワイドフォース」の火力を維持しやすかったり、現環境ではフィールドの張り替えがほぼ起こらないのも追い風だった。
テラスタルを切る事は一回もなかった。
グレンアルマ
テラスタイプ:草
性格:ひかえめ(C↑A↓)
特性:もらい火
持ち物:命の珠
実数値:H192(252)-A×-B121(6)-C194(252)-D100-S85
技:ワイドフォース/アーマーキャノン/まもる/ワイドガード
「ワイドフォース」は今環境屈指の火力。これをいかに通すかがカギとなる。
通常だと対処が困難なテツノカイナを簡単に飛ばせるのも偉い。
大体初手に悪ポケモンを呼ぶので、選出誘導力を活かした初手選びでだいぶ得をした存在。
草テラスはメジャー過ぎて毒テラスウォッシュロトムの「テラバースト」にわからされたが、それ以外は弱点や耐性が反転するので使いやすかった。
「怒りの粉」「キノコの胞子」無効でモロバレル・アラブルタケに強く出られるのも良い。
「ワイドガード」は「地震」などを防ぎつつイエッサン♀で「トリックルーム」を狙う時に便利。
状況に応じて「まもる」と使い分けして生存確率を高める。
「ワイドガード」した次に「まもる」すると成功率下がってる事には注意。
トドロクツキ対面でテラ切ると「アクロバット」切らないと「じごくづき」が弱点となる読み合いはむずかった。
トドロクツキ
テラスタイプ:飛行
性格:ようき(S↑C↓)
特性:こだいかっせい
持ち物:ブーストエナジー
実数値:H180-A187(220)-B96(38)-C×-D121-S188(252)
技:アクロバット/じごくづき/ワイドブレイカー/まもる
素早さが「カミツツミ」に劣ると思われがちだが「ブーストエナジー」さえ持っていれば案外上を取れる。
テラ込みで「じしん」を空かせる枠かつ「イエアルマ」ミラー対策としての採用だが、同時にサケブシッポの「滅びの歌」を対策する枠でもある。
当初はコノヨザルとのシナジー意識で「バークアウト」「挑発」を行うサポート型を使用していたが、単体での決定力不足が仇となるパターンが多くスタンダードな型で使用。
「サイコフィールド」下でも使える「挑発」は気に入っていたが、「じごくづき」で「滅びの歌」を止められる事に気づいてからはストレスフリーで使用できた。
ただ肝心の「滅びパ」は5桁を超えてから全く当たらなくなった。
「ブーストエナジー」即消費後のテラ飛行「アクロバット」の火力は頼もしく、相手のコノヨザルやハバタクカミ、モロバレルに十分な役割を果たしてくれた。
全体技である「ワイドブレイカー」も強力で、「タスキ」狩りは勿論、テツノカイナやバンギラスと言った高耐久ポケモンの火力を下げてを置物にしたり、グレンアルマ・コノヨザルの生存率を高めるのにも一役買った。
テツノツツミ
テラスタイプ:水
性格:おくびょう(S↑A↓)
特性:クォークチャージ
持ち物:気合のタスキ
実数値:H132(6)-A×-B134-C176(252)-D80-S206(252)
技:フリーズドライ/ハイドロポンプ/アンコール/まもる
個人的MVPの最強ポケモン。
数的有利取っている状況や補助技相手の「アンコール」が決まれば簡単に勝つ。
「こごえる風」不採用によってS操作できない部分はあるが、行動保障の「タスキ」でカバー。
水テラスなのはただの妥協だったが、これによって「ハイドロポンプ」の火力を高めて無理やり押し込むギャンブルも何度かあった。
技範囲も優秀で特に氷に弱い悪タイプを狩るのに重宝した。
タスキで残った体力も「サイコフィールド」が先制技から守ってくれるし、相手のハバタクカミの上から殴れるのもかなり強い。
サーフゴー
テラスタイプ:鋼
性格:おくびょう(S↑A↓)
特性:黄金の身体
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:H163(6)-A×-B115-C185(252)-D111-S149(252)
技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/サイコキネシス/トリック
「滅び」対策で「カミツツミ」にも強い。
当初は「白いハーブ」で運用していたが、高速化した環境にはなじめず。
やはり素早さ命の環境なので個人的にはあまり好みではない「こだわりスカーフ」を検討していた所「トリック」を覚える事に気づいて採用。
オーロンゲなどを封じつつパラドックスに負けない素早さの両立に成功した影の立役者。
選出率は一番低かったが、補完としてはかなり優秀だった。
「サイコキネシス」は「サイコフィールド」を利用した火力の高さに注目したもので、モロバレルを倒しやすく、テツノカイナに負担をかけやすい。
ただ先発で出すとかなり扱いに困る部分もあった。(後ろに引き辛い構築なので)
【基本選出】
前述の通り「イエアルマ」対策に悪タイプを入れているパーティであれば、ほぼ確実に初手で出て来るので、その悪タイプに勝てる初手にするのが基本。
悪タイプさえ対処できれば裏の「イエアルマ」でスイープ可能。
表
イエッサン♀+コノヨザル
テツノツツミ+トドロクツキorサーフゴー
裏
イエッサン♀+グレンアルマ
(悪タイプがいなければ「イエアルマ」を初手で登板)
なお「イッカコノヨ」など「この指」要求してくる相手の場合は「イエアルマ」先発になる。(そこを読まれてイエッサン♀方向にイッカネズミが初手「挑発」とか来るんだよな~~~)
「寿司」の場合相手の悪タイプの有無にもよるが「ワイドフォース」で結構削れたり、「アンコール」で縛れたりするのでグレンアルマ、テツノツツミは確定かな。
「バンギルガン」相手には「ワイドフォース」が通りにくいので
トドロクツキ+サーフゴー
ミラー相手はかなり難しいけど
トドロクツキ+テツノツツミ
かな~~~。
【対戦雑感~ダブルバトルでの勝ち方考察~】
「何故自分が勝てないのか」
ランクバトルで勝率を高めるにはここの答えを探す必要がありました。
そしてそれはまだはっきりとは見つかっていません。
今回運よく最終3桁を達成できたのは「これ以上進むのが怖かったから」に過ぎず、より高い順位を目指して対戦を続けていたらもっと自分を高められていたかもしれません。
今回はたまたま高止まりできただけです。
ただそれでも万年4桁から一歩前進できたというだけでも少し自信が付きました。
話を戻して「何故勝てないのか」の原因究明についてです。
Youtubeのアーカイブでも1時間自問自答したり、また別の枠で1時間くらい視聴者の方々と議論したりアドバイス頂いたりして見えてきたのは負けの原因の多くが「読み合い」の部分にある事でした。
実例を交えてお話します。
中でも一番悔しかったのは、
相手
コノヨザル+イッカネズミ
自分
グレンアルマ+イエッサン♀
「ふくろだたき」+「ふんどのこぶし」のコンボを防ぐ為の選出。
一見すると「この指」でコンボを阻止できて「ワイドフォース」で処理できる理想的な盤面でしたが、完全に読み負けが発生した試合となりました。
1ターン目
自分イエッサン♀「この指とまれ」
相手イッカネズミ「挑発」イエッサン♀方向
相手コノヨザル「ビルドアップ」
自分グレンアルマ「ワイドフォース」コノヨザル半分、イッカネズミ赤ゲージ
「挑発」によって見事に次のターン以降の「この指」を阻止された展開。
しかし「ワイドフォース」で負担はかけられたので、せめてイエッサン♀でイッカネズミを落とそうと考える。
2ターン目
相手コノヨザルテラゴースト
自分グレンアルマ「まもる」
相手イッカネズミ「袋叩き」コノヨザル弱点保険発動
相手コノヨザル「ドレインパンチ」イエッサン♀方向 戦闘不能 コノヨザル緑ゲージ
コンボが決まるのはわかっていたのでグレンアルマで「まもる」を選択するが、まさかのイエッサン♀方向。
「まもる」を読んで攻撃対象をズラすのはよくある事だが、ここで肝心なのは「ワイドフォース」によってコノヨザルが縛られていた所。(少なくとも当時の自分はそう考えた)
ここでのポイントは下記。
・「挑発」を入れているのでイエッサン♀でグレンアルマは庇えない
・素早さはコノヨザルが上なのでグレンアルマを縛っている(=アルマからの縛り解除)
・「ドレインパンチ」の回復とゴーストテラ込みで「ワイドフォース」を耐える可能性
上記3つの観点から、グレンアルマが「まもる」の選択を取る事が読まれての判断なのだというのはわかる。。。
わかる、が!!!!!!!!!!!
いやさらにそれを読んで「ワイドフォース」されるパターンもあるやん??????????????????????????????????
それは怖くないのけ???????????????????????????????????????
シンプルに自分の理解を超えていた。
お相手の、裏目がある選択肢を取れるに至ったプロセスを。
相手の判断が間違っているという意味ではない。
寧ろ完全に正解なのだ。それは認める。(しかも自分なんかより数段強い)
理解できなかったのは「裏目の存在に気付きながらも読み勝てるマインド」の部分。
この1戦のこの事実が僕にダブルバトルをわからなくさせたのだ。
自分には固定観念があった。
ポケモンバトルに於いて裏目があるなら最善ではない、最善を探すのは難しいので無難な選択肢を取り続けるゲームであると。
今回のケースは自分の眼には明らかな裏目がある様に映った。
そして同時にこう思った。
こここそが完全に実力を分ける分岐点だ。
この局面で読み勝てる様なマインドがなければ三桁以上の実力を手に入れる事はできないと感じた瞬間でした。
それを自分なりに理解する為、言語化が必要だと。
いかに曖昧で主観的で正解の無いものだとしても、掘り下げて考えずにはいられなかった。
何故なら、自分は弱いから。
まず、読み合いには2種類ある気がしています。
・自分視点で負け筋を減らす読み。(上記の例だと自分グレンアルマ「まもる」)
・相手視点でされたら嫌な動きを狙う読み。(上記の例だと相手コノヨザルの「ドレパン」イエッサン♀方向)
どちらも思考の上では大差ないような文面だし、そんなの状況(有利対面か不利対面か)にもよるだろという気持ちもわかります。
ただ、凡人の自分にはあらゆるパターンを約45秒で想定しきる事は難しいし、相手はそれ以上に深い読みをしてくる。
ここで自分なりに求めたいのは「迷った時の行動指針」です。
これを自分の中に持っておくだけでだいぶ思考が整理され、読み合う際に迷いが減る。
行動指針を決め打ちしてしまう場合、その「癖」を読まれた時点で破綻するという見方もあるが、ランクバトルはランダムマッチなので基本的には誰と当たるかがわからない。
ラダーをする上では特に困らないだろうと思いました。
話を戻して上記2パターンの指針について、自分視点で負け筋を減らす場合の動きは膠着している状況になっている事が多いと感じます。
正解が見つからないが故の「負け筋を潰す」選択肢なので、相手の攻撃を止めている間に状況を変化させる必要がある。
そこでの微妙な削りや交代、縛り解除による片方の行動によって状況が変化すれば勝ちに近づく。
他方で相手視点でされたら嫌な動きを狙う場合は決まれば一気に有利になる。
特に裏目が存在する行動が想定される時なんかはまさにそうで、その裏目を探して突く事が行動の指標となる。
そこで重要なのが情報の整理。
誰が一番早くて縛れているのか、フィールド・天候など場の状況はいつ終わるのか。
「まもる」のか交代するのか。
わからないなりにアタリを付けて攻め込む。
この場合「相手視点」で判断するので、相手にとって今現在の状況がどう見えるかを読んで、それに対して自分視点に立ち返って判断するというもの。
(それっぽく言ってるけど結構みんな普通にできているラインの読みの事)
でもこのマインドを持っていれば、相手の「まもる」などを読みやすくなった気もしています。
この「攻め」か「守り」かの判断は完全にその人の性格によるものだとは思います。
ただ、こと凡人の自分がやるランクバトルのラダーに於いては守って遠回りするより攻めて試行回数稼いだ方が勝率が高くなりやすいなと。
以上の事から自分は読み合いを行う上で「相手視点で嫌な事を考えて攻める」事を意識づけるようになりました。
その後、我ながら冴えてるなと思った対戦では相手の「まもる」を読んで片方に集中したり、「手助け」+高火力技で一気に相手を落としにかかったりなどの選択で勝利に繋がった事です。
(まあ「ドロポン」が当たったりで運っちゃ運かもだけど一応考えてますよ的な)
【勝つための手段の言語化】
最後に、自分より強い視聴者との会話の中で気づいた「勝つための手段」について語らせてください。
まずは結論から
・メジャーポケモンのマイナー型が一番勝ちやすい
理由を記載します。
いわゆる「初見殺し」に近いですが、この一言だけで片付けられる程浅くはない要素だと感じています。
一応ですがここでのメジャーポケモンの定義とは、
・ポケモンHOMEでの使用率が高く、採用率の高い型(テラ・性格・技・並び)
とします。
例えばカイリューだったらノーマルテラスの「こだわりハチマキ」+「しんそく」を警戒しますよね?
「イエアルマ」だったら先発に悪タイプ出すし、「寿司」なら「くろいきり」や「クリアスモッグ」などを準備するかと思います。
この様に、メジャーなポケモンは存在しているだけで相手の思考・行動を誘導する力があります。
この思考が固定観念と言えばそれまでですが、逆に「寿司」を見て「寿司」が選出されないパターン1点読みをするのって結構難しいと思います。
ラダーなら特に色んな人と当たるので確率の高いパターンで想定するしかないです。
こここそがミソで、メジャーポケモンはいるだけで選出誘導できてしまうので、後は誘導した相手に刺さるポケモンを先発するだけでもう対面有利が作れます。
そんなの当たり前だろって???
続きがあります。
ただタイプ相性が有利なポケモンを出すだけでは相手もそれを想定してくる為、精度の高い選出誘導にはなりません。
さらに重要なのが「選出誘導したポケモンに対し、相手の想定通りの先発を繰り出して、最初の行動まで誤認させたままにする」事です。
一番シンプルでわかりやすい例が「マイナーテラスタル」です。
相手に有利対面と誤認させておいて、その対面を覆せるタイプにテラスタルし「テラバースト」で役割破壊を狙います。
こうすれば読み合いという難しい駆け引きを一方的に放棄して勝利を狙いに行けます。
この戦術の難点は下記
・いやそんなの思いつかねーわ
・バレたら対策が簡単(こっちも行動決め打ちなので)
・1点読みでなく仮想的以外にも十分戦える必要性(ワイのアノホラグサちゃんはこれができなかった(´;ω;`))
これを言ってしまうと机上の空論かもしれないですが、でも実際に成績上位の人にもこのタイプの戦略を体現している人って毎回何人かいる気がしています。
また、メジャーではないマイナーポケモンでも仮想敵がしっかりしていれば同じような戦略を実現できるかと思います。
しかし視聴者との会話の中で「数値的な厳しさががどうしても出やすい」という意見が出て、マイナーポケモンが割と好きな自分としては認めたくない気持ちもありながら、まあ事実だなと思う部分がありました。
その点まで踏まえて、この単元冒頭の「メジャーポケモンのマイナー型が一番勝ちやすい」というのはかなり正解に近いのではないかと思った次第です。
そう簡単に思いつくものでもないですが、こういった「セオリーに縛られない」考え方を持つのは大事だなと思います。
【終わりに】
ごめん長すぎた!!!!!!!!!!!!
思ったことを全部書いてしまうので見辛かったり纏まってなかったりしたら申し訳ないです。
Youtubeでランクマ配信をやっているので良ければ遊びにきてアドバイスください。
(負けまくって萎えてたらすまん)
9600字も語れるなんてポケモン楽しすぎだろ。
(目次の使い方間違えてて消したら時数減った)
ぽこぱらわかめ