【ダブルM-Aシーズン1】自分がなぜ1000試合やってもチャンピオン級に到達できなかったのか【ポケモンチャンピオンズ】
最高レート

【はじめに】
ポケモンチャンピオンズレギュレーションM‐Aシーズン1ダブルバトル
最高レート2314
最終レート2113
勝利数500超えの称号も獲得したため、敗北数も同じくらいと考えるとゆうに1000試合はやったシーズンでした。
ポケモンの種族値や素早さ順をある程度頭に入れ、
事前にメジャーなポケモンの使ってくる技をダメージ計算して耐久調整を行い、
対戦中もダメージ計算片手に耐えるか・倒せるかを常に確認し、
グローバルチャレンジ(全国大会予選)後に上がって来た構築記事を読み漁り、
実戦と情報収集によって新しく流行し始めた並びを研究し、
メジャーからマイナーまで色んなポケモンの可能性を模索し続けていたつもり・・・。
しかし届かなかった。
ではなぜ僕が1000試合やってもチャンピオン級に到達できなかったか。
それは・・・
シンプルに弱いから!!!!!!!!!!!!!
と片づけるのは簡単ですがそんな嘆きに意味はないので、
目標が叶わなかったなりにどういった努力をしてきたのかを記したいと思います。
簡単に振り返ると、努力の精度が粗かったのと、
勝率の悪い構築を意地で使い続けてしまったことによる時間の浪費があったなと思います。
何万人も参加しているレースの最上位を目指すのであれば、
努力・思考・時間の使い方を効率化する必要があることを学びました。
ランクマッチのレートはざっくり平均15程度上がります。(ほんとにざっくり)
勝った負けたを繰り返すと勝率は50%と体感悪くないものの、
それではレートは上がって行きません。
勝率6割でもゆるやか、勝率8割でようやく大きく積み重なって行きます。
いくら時間の限り対戦したといえども、勝率8割を維持し続けるというのは超至難の業です。(しかもだんだん対戦相手の実力も上がって行く)
それでいて少しでも連敗したら簡単にレートが下がって行きます。
仮に思いつきの構築やコンボで勝てたとしても、それを毎試合再現可能か、
不利なポケモンや並びはいないか、
メインプランが通り難い場合のサブプランは通用するかなど、
高い勝率を維持するためにはドライすぎるほどの条件というふるいにかけられます。
この事から、がむしゃらにランクマッチで対戦してレートを溶かすよりも、
いかに準備をして構築を考える時間が大切かがわかります。
この先はシーズン1中に僕が何を考えて行動してきたかの記録です。
苦悩と失敗の中から培った知見の記録、
そしてこれを見てくれた誰かや今後の自分の反面教師となれば幸いです。
いつの日かチャンピオン級を目指して。
【ご挨拶】
ぽこぱらわかめという訳のわからない名前で活動している者です。
主にYoutubeで色々なゲームの動画投稿や配信を行っています。
ポケモンの本編は全作品触れており、ダブルバトルは剣盾から始めました。
大会の入賞歴はありません。
Youtubeでのポケモンゲームの活動履歴は
HGSS:金ネジキクリア
剣盾:ダブルランクマ配信(最高inc最終3桁)
BDSP:色違い厳選配信
SV:ダブルランクマ配信(最高最終3桁)、ダブルバトル実況動画(ショート50本)
ZA:色違い厳選配信、ランクマ実況動画(ショート100本)
FRLG:色違い厳選配信
チャンピオンズ:ダブルランクマ配信、ダブルバトル実況動画(随時更新)
です。
上記の通りZAでは色んなメガシンカポケモンでランクマッチ、
SV、チャンピオンズではダブルバトルの面白コンボの動画を実況つきで紹介していますので、良ければぜひチャンネル登録をお願いします!
【1000試合の軌跡】
●リリースからチャンピオン級実装まで
執筆時点でポケモンチャンピオンズがリリースされ、はや1か月強。
最初の2~3日間でシングルダブル共にマスボ級へ到達し、日々の動画用にランクマで面白コンボの収録をしながらランクマをエンジョイ。(動画見てネ)
リリースから1週間後のチャンピオン級の実装に合わせて本格的に登頂を目指しました。
しかし・・・
そこからが地獄の始まりでした・・・
いやマジで全然勝てねーーーーーーー!!!!!!!!!!!!WWWWWWWWWWWWWWWW
オラこれでもダブルバトル剣盾からやってんねんけどWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
うはWWWWWW
おkWWWWWW
失礼、取り乱しました。
これまで剣盾SVのランクマでマスボ級に何度も到達していても、
チャンピオン級を目指すというのがこれほどまでに遠いのかと。
自分ではそこそこガチ勢なつもりがあったのですが、
本当のトップ層との実力差は天と地ほどもあったという事を思い知ることになりました。
それを自覚するのが第一段階だったといえます。
●リリースから1週間目~メガフラエッテ軸~
リリースから1週間後に開催されたゲーム内大会の「ウォームアップチャレンジ」付近では、ダブルバトルの有識者におけるTier表が盛んに作られていました。

ざっくりTierSは
メガ枠:フラエッテ、リザードンY、メガゲンガー
一般枠:イダイトウ♂、オオニューラ、ガブリアス、ドドゲザン
で、これらに加えて「おいかぜ」(4ターン味方の素早さが2倍)要員である
ファイアロー、プテラ、エルフーン
がトップメタ(対策必須)であるという認識でした。
上記の大会を目指すにあたり、このティアー表を参考に考えたのが下記のパーティです。

フラエッテ:メガエース。「めいそう」(特攻特防↑)型
イッカネズミ:「このゆびとまれ」(味方への攻撃を引き付ける)用
オオニューラ:対フラエッテ。「ねこだまし」(優先度+3で相手を必ず怯ませる)
ガブリアス:対リザードンY。
プテラ:対リザードン、対相手の「おいかぜ」枠。兼自分の「おいかぜ」要員。
サザンドラ:対ガブリアス。特性「ふゆう」(地面無効)でガブリアスの「じしん」無効
この頃は「めいそう」を積んだフラエッテの火力の高さに惚れ込んでおり、
世間的にも圧倒的Tier1ポケモンであるという信頼感からフラエッテを構築の軸としていました。
ランクマッチではそこそこ勝てるものの圧倒的連勝はないという具合で、
勝率50%から抜け出せない状況でした。
レートも1700~1900前半程度です。
特に一番の課題は「トリックルーム」(5ターン素早さが逆転する)構築に一切勝てないことでした。
「ねこだまし」をしてもリキキリンで無効にされ、
上から倒そうにも微妙に耐久されたり逆に「ねこだまし」を食らったり。
「ちょうはつ」(変化技を3ターン封じる)を入れるとその分パワーが下がるなど、
この時の構築での解にたどり着けず迷走していました。
今でこそ殆どのイッカネズミが「ちょうはつ」を搭載していますが、
その時の自分の構築では不採用だったかつ、
イッカネズミ側に「ねこだまし」されるのでは対策になっていないと思い、八方ふさがりでした。
この事から得た教訓は、
・明確な不利相手がいる時点で構築を練り直す必要がある
ということです。
テクニックではどうにもできません。
ここで大事なのはただ「ちょうはつ」「ふういん」(自分と同じ技を使用不可に)を入れれば良いという訳ではなく、
・それを相手の隣のポケモンに妨害されうる状況でも成り立つかどうか
・その先勝てるか
が大切でした。
もっと具体的に言うと、トリックルームをしてくるリキキリンやヤレユータン1匹を対策するのではなく、
・リキキリン+ガオガエン
※草・虫・エスパーだと弱点、「ねこだまし」「すてゼリフ」(相手の攻撃特攻↓+手持ちに戻る)してくる。
・リキキリン+カメックス
※炎・岩・地面だと弱点、「ねこだまし」「からをやぶる」(防御特防↓攻撃特攻素早さ↑↑)「しおふき」してくる。
の様に、相手の隣のポケモンまで想定しておかないと実践では対抗し辛いという事です。
なのでただヤバソチャで「ふういん」しようとしても、
ガオガエンの「フレアドライブ」やメガカメックスの「あくのはどう」でやられたり、飛行タイプを当てられて選出負け(最初のポケモンを出した段階でタイプ相性的に不利になること)することになってしまいます。
なのでこの場合の実戦的な回答例は、
ニンフィアやドドゲザンなど相手のトリックルーム下でも動きが不自由にならないポケモン先発し、「まもる」でやりすごしたり攻撃技などで圧をかけることです。
「ふういん」の様な用途の狭い技で対応すると、
「トリックルーム」以外の構築やポケモンに対して使い所が少ないですが、
素早さが遅くてある程度耐久力とパワーのあるポケモンを使うことで対策とすれば、
ニンフィアならドラゴン、ドドゲザンならゴーストやフェアリーなども同時に対策足り得ることができます。
何度も負ける内にようやく自分でもそれに気付き、
一つの構築に固執することに疑問を持ち始めました。
●リリースから2~3週間目~トリルカメックス構築~
フラエッテ構築以降、
ペリッパーブリジュラスの雨パ(天候雨の利点を活かす構築)や、
ユキメノコスタン(天候ギミックはあれど依存しない構築)を使ったものの、
やはり「トリックルーム」構築にボコボコにされていたので、この際自分でも使ってみることにしました。

カメックス:メガエース。「からをやぶる」は入れずに「トリックルーム」下で戦う為最遅+「しおふき」「あくのはどう」「はどうだん」「れいとうビーム」のフルアタ(フルアタック)型。
ガオガエン:「トリックルーム」始動用「ねこだまし」要員。
リキキリン:特性「テイルアーマー」(相手の先制技無効)で「ねこだまし」のきかない「トリックルーム」要員。
ニンフィア:「トリックルーム」下の一般枠エース。
ヤバソチャ:特性「おちゃかい」(出た時味方のHP25%回復)カメックスサポート。
ペリッパー:特性「あめふらし」(出た時天候を雨に)でカメックスサポート。(雨だと水技の威力1.5倍)
これもそこそこ勝て、この辺りでレート2000に到達しています。
が、殆ど維持できず1800まで落ちて上がってを何度も何度も繰り返すことになります。
環境の変遷も進み、「トリックルーム」カメックス構築の弱点が分かってきます。
①ミロカロス、ウォッシュロトム、メガフシギバナが全く倒せない。
②素早さ無振り(努力値・補正0)ドドゲザンが重すぎる。
③「ちょうはつ」をめちゃくちゃ食らう。
①ミロカロス、ウォッシュロトム、メガフシギバナが全く倒せない。
この構築に限らず、レギュレーションM-A環境ではメジャーなポケモンに草・電気タイプが殆どいないため、
水タイプは弱点を突かれにくいタイプとして認識されはじめていました。
特にミロカロスは特性「かちき」(能力が下がる度に特攻↑↑)でガオガエンなどの特性「いかく」(出た時相手全体の攻撃↓)に有利なのでちょいちょい使われており、
そこから「とぐろをまく」(攻撃防御命中率↑)からの「さいみんじゅつ」(命中60相手を眠らせる)を狙う型が台頭してきていました。
ウォッシュロトムは環境に多いオオニューラ・ドドゲザンが地面タイプに弱いため、
ガブリアスの「じしん」を躱すための補完枠として採用が目立ち、
メガフシギバナは、メガリザードンY特性「ひでり」(出た時天候を晴れに)
+フシギバナ特性「ようりょくそ」(晴れなら素早さ2倍)のコンボから、リザードンを出しにくい雨パに対する対抗策として採用が増えて行きました。
この時の僕の構築だと、
・ミロカロス→ガオガエン+リキキリンでトリックルームするので「かちき」を踏む
・ウォッシュロトム→ガオガエンとカメックスがやられる
・メガフシギバナ→ペリッパーリキキリンで弱点をつけるがパワー不足で「ギガドレイン」(与えたダメージの半分回復)で回復される、ニンフィアカメックスがやられる
という見事な不利っぷりでした。
②素早さ無振り(努力値・補正0)ドドゲザンが重すぎる。
リキキリン、ニンフィア、ガオガエンは素早さ種族値(ポケモン固有の能力値)60族。
ドドゲザンは素早さ50族です。
60族が性格でのマイナス補正込みで実数値(ステータス画面の値)72。
ドドゲザンは無振りで70。
つまりトリックルーム下で上を取られてしまいます。
トリックルーム下で先に動かれるとこちらのガオガエンの「いかく」でドドゲザンの特性「まけんき」(能力が下がる度に攻撃↑↑)が発動している状況なので、
リキキリン、ガオガエン、ニンフィアが弱点を突かれてワンパンされます。
トリックルーム下でなければこちらの60族が上を取っているので先に倒しにいくことができるのですが、ドドゲザンの耐久はかなり高く、ガオガエンの通常フレアドライブ程度では余裕で耐えられてしまうのです。
また、仮に倒せたとしても裏(次)から速いポケモンが出てきて、
こちらのHPが削れたリキキリンでは「トリックルーム」ができないというジレンマが発生。
さらにもっと厄介なのが、
ドドゲザンはTierSランクのポケモンで採用率が多い為、
ドドゲザン側が他のドドゲザンを倒す為に素早さに努力値(自由に割り振れる値)を振っているパターンもある点です。
こうなるとトリックルーム前でも先に動かれてしまいリキキリンなどがトリックルームできずにやられてしまうケースとなり、このドドゲザンの対処の難しさが長く頭を悩ませる存在として立ちはだかることになります。
③「ちょうはつ」をめちゃくちゃ食らう。
今思い出してもこの時だけやたらと頻発していた状況だったのですが、
一般的に採用率の低いはずの「ちょうはつ」持ちのポケモンにめちゃくちゃ遭遇してしまいました。
「メンタルハーブ」というアイテムを持たせていれば1度だけ「ちょうはつ」を無効にできるのですが、
採用率の低い「ちょうはつ」対策よりも採用率の高いドドゲザンの対策が最優先だったため、リキキリンの持ち物は「ナモのみ」(悪技半減)にしていました。
そこに「ちょうはつ」を食らいまくって心が折れたという出来事に見舞われたのです。
そりゃポケモンわからなくなるて・・・。
以降、しばらくの間リキキリンに「メンタルハーブ」を持たせていました。
しかしまだまだ苦難は続きます。
④相手のヤバソチャ、サーナイトが「トリックルーム」返しをしてくる(2回目使うとリセット)
⑤トリル返し読みでトリルしなかったら相手も普通にしてこない(w)
⑥自分の構築よりもさらに素早さの遅いトリル構築を踏む(コータスなど)
⑦マニューラ、オオニューラに「おうじゃのしるし」(技を使う時1割で怯み追加)を「なげつける」(持ち物を消費してダメージ)される。(つまり確定怯みコンボ)
⑧トリックルーム初ターン(2ターン目)「まもる」(相手の技を一回無効)、
次のターン(3ターン目)に交換でタイプ受け(こちらの技を半減で受けるポケモンにチェンジ)、その次(4ターン目)もタイプ受け交換、
最終ターン(5ターン目)に「まもる」や「おいかぜ」でトリルをやり過ごされる
など、あの手この手でこちらの戦術をクリアされました。
ここまでやられてようやく気付きます。
・一辺倒の戦術しかない場合は容易に対策を打たれる。つまりそうさせているのは自分の構築の作り方にある
と。
僕の構築はトリックルームしか勝ち手段がない様に見える(し、実際そうな)ので、
相手は相手が用意したトリル対策を自信を持ってぶつけられる訳なのです。
このことから
・勝てる構築にするにはメインプランの他にサブプランを用意するか、サイクル戦に持ち込む工夫が必要
という解にたどり着きました。
よく1メガ構築(メガストーン持ちが1匹)、2メガ構築(同2匹)という言葉を聞くことがあります。
1メガでも上位に食い込んでいる人も多いですが、2メガにする理由はまさに上記の理由であるということを身をもって知りました。
グローバルチャレンジもこの構築で挑み敗退。
また来年泣

ここで再び構築の見直しを行います。
●リリースから4週間目~トリルライボルト構築~
まだしばらくトリル構築が続きます。
その間、「こだわりスカーフ」(技一つしか使えず素早さ1.5倍)「いのちがけ」(HP分ダメージを与えて瀕死)ルカリオで不利対面を突破しながらトリルエースを早期着地される構築も試したものの、環境にいるポケモンのHPが軒並み高い事に悩まされます。
種族値
・ルカリオHP70
・イダイトウHP120
・ガブリアスHP108
・ドドゲザンHP100
「いのちがけ」は固定ダメージなので自分よりHPが低い相手しか倒せないため、
ちょっとでも努力値が入っているともう倒せない
環境が進み、全体的に低速耐久振りが多くなっていた
構築を見直すにあたり、トリル下でカメックスを動かすというのが機能し辛いのではと思うようになります。
・ニンフィア、ドドゲザンの増加でトリル下でカメックスより先に攻撃されることで「しおふき」(残り体力によって威力が変化)の弱体化が必至。
・ニンフィア、フラエッテ、アシレーヌにカメックスがまともにダメージを与えられない。(「しおふき」は前述、「あくのはどう」「はどうだん」半減)
この様にカメックスには課題があれど、ニンフィアについてはこの時流行し始めたヤミラミ+ブリジュラス※に有利だと感じていたのでトリル戦法は維持。
※技で雨にすることでメガリザードンYの「ひでり」対策+「リフレクター」(物理半減)「ひかりのかべ」(特殊半減)でブリジュラスの耐久力をさらに底上げ
ガオガエンでトリルをサポートする都合上、前述のミロカロスが特に辛い状況もあったため、電気タイプを探してみることに。
そしてメガライボルトの可能性にたどり着きます。

ライボルト:メガ枠。「いかく」が強い。エースではないがミロカロスなどの水、メガリザードンYなどの飛行をけん制しつつ「ボルトチェンジ」(攻撃しつつ交代)で対面操作(不利から逃げる)可能。「オーバーヒート」が使えるのも偉い。
ドドゲザン:対ニンフィア、フラエッテ、イダイトウ。
ニンフィア:トリルエース。対ガブリアス。
リキキリン:トリル要員。構築の軸。
ガオガエン:トリルサポート。
ペリッパー:地面の一貫(同じ弱点が多い事)を切りつつ天候操作。
ライボルト+リキキリンと先発し、リキキリンはまもる。
ライボルトはメガシンカして「いかく」を入れつつ、相手の水や飛行を「ボルトチェンジ」で削って裏のガオガエンに交代。
二度目の「いかく」を入れつつ「ねこだまし」+「トリックルーム」を決めるという時間差戦法は、思ったよりも上手く決まりました。
しかしメガライボルトのパワーがやや足りないことによる問題が多く、
・役割対象のミロカロスをワンパンできず「かちき」を誘発させてしまう
・ドドゲザンの「まけんき」も同じく。
かつ「オーバーヒート」でもHP特化ドドゲザンをギリギリ落とせないため、
リキキリンで「てだすけ」(味方の技の威力1.5倍)する必要がある。(「まもる」の裏目あり)
・メガリザードンYも耐久振りされている事が多いので微妙に落とせず
など、火力がもう少しあればと思う状況に悩まされました。
前述の流行していたヤミラミ+ブリジュラスの並びに対して、
「バークアウト」(相手全体に攻撃。特攻↓)で火力を下げられたり、
敢えてメガシンカせずにライボルトの特性「ひらいしん」(電気技を自分に誘導して無効+特攻↑)でブリジュラスの「エレクトロビーム」(1ターン目に特攻↑、2ターン目に攻撃。雨ならチャージなし即時攻撃)を吸える点で相当有利だったのは評価点です。
2000台をうろついていた最高レートも2230まで届いたものの再びこれを維持できず、結果として勝率を劇的に高めるには至らずでした。
ここまでの試行錯誤を経た中で、ここに来て大きな気持ちの変化も生じ始めました。
●リリースから5週間目~泥沼編~
あ、俺って才能ないんだ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
何かバトル楽しくないかも・・・・・・・・・・・・・・・・
最上位ランクを目指すという目標に固執するあまり、
「勝ち」だけを求め続け、しかもそれが上手くいかずに時間だけが過ぎて行く感覚。
明らかに心が疲弊していました。
どれだけ自分で構築を考えても芽が出なかった(勝率8割にならなかった)ため、
他のプレイヤーの構築を借りて対戦してみることに。
※コーディネートチームというゲーム内機能でIDを入力すると差分のVP(ゲーム内通貨)を消費して構築をコピーできる
しかし、
もうまっっっっっっっっっっく勝てないwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・メジャーな構築にはこう出す、というセオリーは紹介されている事が多いものの、それ以外の場合にどう対応すべきかが判断し辛い
(特に最上位帯以外は当たる構築の幅がかなり広い)
・すでに話題になった後なのでめちゃくちゃ対策を踏む
・技や能力の調整意図を細部まで把握できる訳ではないので対戦中の判断が難しい
など、自分の力量不足と言ってしまえばそれまでですが、
見えている情報以上に裏の情報が多いポケモンというゲームに於いて、
他の方の構築を操るのにもある程度その構築の練度が必要だなと感じました。
自分の構築でレートを散々溶かしたあげくの助け舟として付け焼刃で他の構築を試し、練度が足らずさらに溶かすという負のループから抜け出せなくなりました。
それでも諦めきれないのでトリルライボルト構築に戻しひたすらランクマに打ち込みますが、レートは2000台すら維持出来ず1800台まで急落してしまいます。
長時間ただ戦うだけの時間を過ごしてしまい、
選出も読みも雑になっていたので当然の結果です。
焦り、不安、落胆。
負け続きで「勝つまでやる」すら成り立たなくなって疲れ果てた結果、
ここでようやく我に返り、冒頭にも書いたことに気付きます。
・いかに準備をして構築を考える時間が大切
だということに。
そもそも、「構築」の作り方・考え方が自分のハイランカーの方とで大きく違うのではないか。
そう思ってSV時代のダブルバトルの基礎を紹介しているノウハウを探してみることにしました。
そこからわかったことはざっくり2点
・構築の基礎
①エースを決める
②エースの補佐を決める
③攻めの相性補完
④受けの相性補完
⑤流行ポケモンより上を取れるアタッカーかサポーター
⑥流行ポケモン対策
・運負けは試合数をこなす程に発生するので悲観しても意味がない
知っているつもりになっていた部分でも新たな発見があり、
この教えは自分の中でかなりしっくりきました。
改めて基礎を頭に入れた上で今一度ランクマッチと向き合うべく、
構築の再考に戻ります。
●リリースから6週間目~トリル構築改、カメックスビビヨン構築~
上記の教えとこれまでの構築を比べてみた時、
自分の構築はガチトリル(トリルに依存した構築)ではあるものの、
⑤流行ポケモンより上を取れるアタッカーかサポーター
の視点が抜けていたことに気付きました。
そこからトリルで戦うことは据え置きつつ全体的に抜本的な見直しを図り、
下記にたどり着きました。

カメックス:メガエース。最遅ではなく無振りにすることでトリル下でも「からをやぶる」でも戦える様に。
ドリュウズ:補完枠。ドドゲザン、ニンフィアを倒せるかつスカーフでメガリザードンYも上から倒せる。「かたやぶり」(相手の特性を無視)でロトム系統に地面技を当てられるのが優秀。トリル後にスイープ(抑え)する選択肢も増えた。
カイリュー:補完メガエース。地面無効かつ高耐久。カメックスの苦手な草・水・ドラゴンを倒せる攻めの補完。
リキキリン
ガオガエン
ニンフィアは変わらず。
得た知識を活かした事で今までよりも劇的に構築のパワーが上がりました。
不利構築でもなんとか巻き返せる試合も増え、
レートも1800から2000台に戻すどころか最高レート2314を記録。
多少負けても2200~2100台を維持できており、完全に波に乗りました。
トリルでの戦いに固執し続けていた時に悩まされた、
トリル最終ターンに相手に「まもる」でやり過ごされるのを指を咥えて見るしかなかった所でカメックスが「からをやぶる」することで、次のターンも相手の上から攻撃を当てることができる様になったのが強力でした。
当然全てが上手く行った訳ではなく、
相手側もトリル最終ターンに「おいかぜ」をしてからやぶでも上を取り切れないなど、課題は残るものの、対処のしようがある明るい課題でした。
補完枠のメガカイリューについて悪くなかったものの、
この構築だと単体性能に頼り切りになってしまうシチュエーションが多くなり、
メガカイリューだけでは相手を倒しきれず、
またメガカイリューが倒された後のリカバリーも苦しかったです。
チャンピオン級のレートが2430台だったため、2200台ではまだ勝率が足りないと考え、
ここまででGWを過ぎシーズン1も最終日が近づく中、ここでさらなる構築改革に踏み切ります。

カメックス:メガエース。トリルをやめ、最速からやぶ型に。
ビビヨン:シーズン1最終日付近で対策必須級となったポケモン。特性「ふくがん」(技 の命中率アップ)によりスカーフで相手の上から97%で眠らせる「ねむりごな」を使える。
ヤバソチャ:「おもてなし」で削れたカメックスを回復+「いかりのこな」で攻撃引き付け。相手の水タイプに草技も。
オオニューラ:「ねこだまし」兼対フェアリー要員。
ガブリアス:対メガリザードンY。
サーナイト:補完メガ。対メガフシギバナ、ドラゴン、トリル枠。
スカーフビビヨンで眠らせている間にカメックスがからやぶを決めたらほぼ勝ちという圧倒的なパワー戦術でレート2100から再び2200台に戻ります。
しかしスカーフビビヨンも当然上位勢には周知のポケモンとなっており、
最終日にはこの戦術の明確な弱点であるエルフーンにやられるシチュエーションが急増します。
※草なので「ねむりごな」が効かず、「いたずらごころ」「おいかぜ」で確実に素早さマウントを取られる。からやぶ「ねこだまし」も「アンコール」(直前に使った技で3ターン固定)される。
明確な弱点が出て来たことで、また一度立ち止まって対策を練りたい所ではありましたが、流石に時間が足りず最後はレートを溶かしてしまい2113でフィニッシュとなりました。
無念。

【おわりに】
手数重視でもがいていた時期よりも、知識を仕入れて改善を図る時間の方が遥かに効率的で有意義だったと実感したシーズンでした。
構築を作ることについては粗削りとはいえ多少の成果が得られたため、
次はプレイング面を強化したいと思っています。
対戦をしていてこちらが有利な時、直線的な攻撃をすれば勝てるが裏に引かれたら困る。なので裏に引くことを読んで目の前のポケモンよりも裏に有効的な技を選んだが、相手は引かず返り討ちに会う、というシチュエーションに遭遇した人も多いかと思います。(裏目あるのに突っ張って来れんの????)
この時の判断基準は相手の力量(レート。ある程度は直線的な方が通用し、上位になるほど奇をてらって来る印象)によって変えるのもそうですが、
肝心なのは目先の攻め受けよりも長期的な視野で俯瞰することだという事は理解しているつもりです。(即負けに繋がる行動を避け、多少予想を外してもゲームを続けられる様な中間択の方が安全)
そうは言ってもこれがムズイねん!!!!!!!!!!!!
動画だとモデルケースが限られてしまうため、この先はハイランカーの方の配信を見て、一つ一つのシチュエーション(選出、読み)についてちょっとずつ考え方を吸収して行こうと思います。
これについては実際にどう考えているかを目の当たりにするのが一番早そうだなと。
ここまでお目通し頂きありがとうございました。
チャンピオン級に手が届く様に頑張ります。
ぽこぱらわかめ
【S4】ポケモンSVダブルバトルシーズン4最終633位構築記事 ダブルバトルにおける読み合いの言語化(雑魚視点)
【ご挨拶】
初めまして!
超ぽこぱらわかめ(@pokoparawakame)という訳分からん名前で活動している者です。
今はエイプリルフールネタでYoutubeのチャンネル名を「最強つとむCHANNEL」にしたら14日間名前が変更できなくなってしまったので仕方なく最強つとむCHANNELという名前で活動しています。
まず最初に、僕は雑魚です。
ただ、勝つための気づきやロジックなどを自分なりに考えたつもりなので、備忘録も兼ねて今回のシーズンで得たものを記して行きます。
一番語りたいのが後述の【ダブルバトルでの勝ち方考察】の部分ですので、そこだけでもご覧ください。
どうか「雑魚が何語ってんだ」と思わず、是非皆さんの意見をください。
勝つ為に何を考えれば良いかを凡人なりに言語化して理解できればと思っています。
僕が最近尊敬している野球のダルビッシュ有投手や陸上の武井壮さんも「思考の言語化」を行っている一流の方々で、そういった考え方を持つ人の話を聞くのがとても面白いです。
僕のような凡人は何となくの経験で数をこなすより、一見すると正解のわかりにくいものを言語化して体系化する事で理解を深められるので、一度ここでアウトプットさせてください。
【経歴】
ポケモン自体は赤緑から全作やっていますが、ランクマ本格参戦は育成環境がやりやすくなった剣盾から、ダブルバトルはさらに遅く2021年6月からです。
剣盾初期はシングルをやっていてマスボ級行ったらそこでやめて、ダブルもたまにマスボ級行くかなくらいでラダーはやっていませんでした。
そんな中Youtubeを始めた事をきっかけにダブルバトルに本格的に興味を持ったのですが、2021年7月に1か月で599戦やっても5桁だったり、その後もマスボ級以上を維持しながら細々続けるも最終三桁は程遠い状況でした。
そこからダイパリメイク付近までは程ほどに楽しむ程度でランクマ頻度は落ちて行き、
2022年2~5月に開催されたGSルールでのINCでまた少しやる様になりました。
運よく2月のINCでは839位と三桁到達できましたが、3~5月やランクマでは振るわず。
そこからまたランクマ頻度が減り、SV発売を迎えます。
今のところ全シーズンでシングルダブル共にマスボ級は維持していますが、それ以上ランクマに時間を取っていなかったのでその程度で終わっていました。
しかしシーズン3の終盤から何故かランクマへのモチベーションが高くなり、暇さえあればどの並びが現環境で戦いやすいのかを自分なりに研究する日々が続き、幾度の調整を経て漸く念願の最終三桁到達を達成できました。
このモチベーション増加の要因を自分なりに整理すると、
・パラドックスの使用率が偏っており、対策を考えるのがシーズン1・2よりは簡単だった
・オリジナル戦法(といっても流行のマイナーチェンジ)を思いつき試したくなった
・シンプルにそこそこ勝てた
の3点が挙げられます。
シーズン1は新環境・新ポケモン・新ギミックの応酬で右も左もわからない状態でしたが、ある程度固まってきたシーズン2ではオリジナル戦法(フェアリーテラスウェーニバル)で全然勝てなかったのでPTを迷走している内に終了。
シーズン3もパラドックスのセオリーがわからなかった為様子見。
シーズン4にて経験値を活かした戦いができた、という感じです。
初シーズンに結果出せるベテラントレーナー達凄すぎる。。。
ちなみにパルデアプロローグはアノホラグサ入り追い風ミライドンの構築で挑みましたが、ファイアローとミライドンが素早さの性格補正がない事に途中で気づき、同速で負けまくるのが嫌で撤退する凡ミス。アノホラグサは微妙でした。(「カミツツミ」に強い想定だったが他に弱すぎた)
長くなりましたが、こんな感じで構築にオリジナリティを取り入れるのが好きな人間ですので、温かい目で見てやってください。
【コンセプト】
対策必須の「イエアルマ」が呼ぶ悪タイプをコノヨザルやテツノツツミで狩る。
(トドロクツキ、テツノコウベ、サザンドラにはツツミが有利)
悪タイプがいなければそのまま「イエアルマ」で序盤から圧をかける。
シンプルにこれだけ。
【経緯】
シーズン3では「寿司」や「バンギルガン」「追い風+地震」など流行りの並びを色々使ってみたものの、うまく補完するパーティが組めず凡退。
シーズン4ではその経験を活かし、「アルマイエッサン」や「イッカコノヨ」を試そうとしていました。
まず目を付けたのはコノヨザルの通りの良さです。
ゴースト格闘の範囲は攻める事だけを考えればハバタクカミ、テツノツツミに対して弱点を付く事ができます。
素早さは当然勝てないので問題は耐久力ですが、「この指とまれ」要員と組ませれば全体技を打つか「この指」要員を先に仕留めるかの2択になり、「ふんどの拳」がある以上1撃で仕留められない全体技は打ち辛いので安全に「ビルドアップ」を積んだり後手から殴ったりできるなと思いました。
物理方面は「ビルドアップ」するとして、特殊耐久はやや不安だったのですが「サイコシード」持たせたら固くなるんじゃね?と閃き、「食べ残し」による継続回復型ではなく「サイコシード」のによる特防アップのバフを利用した短期決戦型を目指しました。
そこでイエッサン♀+コノヨザルという並びの可能性について考察してみたのです。
メリットは以下
・「カミツツミ」の様な特殊技メインの攻撃ならイエッサン♀が余裕を持って耐える
・「サイコフィールド」であらゆる先制技が無効
・高速環境なので「トリックルーム」が刺さる
・グレンアルマも採用する事で対策必須で無難に強い並びも可能に
・「イエアルマ」が呼ぶ悪タイプに格闘のコノヨザルが強い
・苦手なゴースト技をイエッサン♀が「この指」で吸ってくれる
あれ、、、以外と隙がなさそうじゃね???
そこからミラー対策の悪枠にトドロクツキ
「滅びの歌」対策にサーフゴー
環境ほぼ最速のテツノツツミ
を加えてパーティが完成しました。
【個体紹介】

コノヨザル
テラスタイプ:炎
性格:いじっぱり(A↑C↓)
特性:まけんき
持ち物:サイコシード
実数値:H217(252)-A151(20)-B120(156)-C×-D120(76)-S111(6)
技:ふんどの拳/ドレインパンチ/ビルドアップ/まもる
A20振りでH6テツノツツミを手助けドレインパンチで確定1発(A無補正)
→無補正想定なのにいじっぱりだし、これを使うシチュエーションは1回もなかったので耐久に回しても良いかも。
S6は余りの4をどこに振っても実数値が上がらなかったので回しました。
テラ炎はウルガモスの「炎の身体」やウインディの「おにび」によるやけど対策。
特性まけんきは火力に振ってない分「いかく」がキツかったのと、「イエアルマ」が同じくウインディの「バークアウト」に弱いのでそこを狩る為に採用
半面、リスクガン無視で「あくび」や「キノコの胞子」を打たれる事も多かった。
それでも個人的にはまけんき推奨。

イエッサン♀
テラスタイプ:ゴースト
性格:ずぶとい(B↑A↓)
特性:サイコメイカー
持ち物:グランドコート
実数値:H177(252)-A×-B127(244)-C115-D127(14)-S105
技:トリックルーム/この指とまれ/てだすけ/マジカルシャイン
グランドコートがめちゃくちゃ強かった。
サイコフィールドのおかげでオーロンゲやヤミラミといった厄介な悪タイプのサポート要員に怯えず済むのと、カイリュー・ウインディ・イルカマン・テツノカイナの様な先制技持ち達にこちらの「ツキツツミ」などが純粋な素早さ勝負で勝てるので処理がしやすい。
長期戦になってもフィールドが長く残っているので「ワイドフォース」の火力を維持しやすかったり、現環境ではフィールドの張り替えがほぼ起こらないのも追い風だった。
テラスタルを切る事は一回もなかった。

グレンアルマ
テラスタイプ:草
性格:ひかえめ(C↑A↓)
特性:もらい火
持ち物:命の珠
実数値:H192(252)-A×-B121(6)-C194(252)-D100-S85
技:ワイドフォース/アーマーキャノン/まもる/ワイドガード
「ワイドフォース」は今環境屈指の火力。これをいかに通すかがカギとなる。
通常だと対処が困難なテツノカイナを簡単に飛ばせるのも偉い。
大体初手に悪ポケモンを呼ぶので、選出誘導力を活かした初手選びでだいぶ得をした存在。
草テラスはメジャー過ぎて毒テラスウォッシュロトムの「テラバースト」にわからされたが、それ以外は弱点や耐性が反転するので使いやすかった。
「怒りの粉」「キノコの胞子」無効でモロバレル・アラブルタケに強く出られるのも良い。
「ワイドガード」は「地震」などを防ぎつつイエッサン♀で「トリックルーム」を狙う時に便利。
状況に応じて「まもる」と使い分けして生存確率を高める。
「ワイドガード」した次に「まもる」すると成功率下がってる事には注意。
トドロクツキ対面でテラ切ると「アクロバット」切らないと「じごくづき」が弱点となる読み合いはむずかった。

トドロクツキ
テラスタイプ:飛行
性格:ようき(S↑C↓)
特性:こだいかっせい
持ち物:ブーストエナジー
実数値:H180-A187(220)-B96(38)-C×-D121-S188(252)
技:アクロバット/じごくづき/ワイドブレイカー/まもる
素早さが「カミツツミ」に劣ると思われがちだが「ブーストエナジー」さえ持っていれば案外上を取れる。
テラ込みで「じしん」を空かせる枠かつ「イエアルマ」ミラー対策としての採用だが、同時にサケブシッポの「滅びの歌」を対策する枠でもある。
当初はコノヨザルとのシナジー意識で「バークアウト」「挑発」を行うサポート型を使用していたが、単体での決定力不足が仇となるパターンが多くスタンダードな型で使用。
「サイコフィールド」下でも使える「挑発」は気に入っていたが、「じごくづき」で「滅びの歌」を止められる事に気づいてからはストレスフリーで使用できた。
ただ肝心の「滅びパ」は5桁を超えてから全く当たらなくなった。
「ブーストエナジー」即消費後のテラ飛行「アクロバット」の火力は頼もしく、相手のコノヨザルやハバタクカミ、モロバレルに十分な役割を果たしてくれた。
全体技である「ワイドブレイカー」も強力で、「タスキ」狩りは勿論、テツノカイナやバンギラスと言った高耐久ポケモンの火力を下げてを置物にしたり、グレンアルマ・コノヨザルの生存率を高めるのにも一役買った。

テツノツツミ
テラスタイプ:水
性格:おくびょう(S↑A↓)
特性:クォークチャージ
持ち物:気合のタスキ
実数値:H132(6)-A×-B134-C176(252)-D80-S206(252)
技:フリーズドライ/ハイドロポンプ/アンコール/まもる
個人的MVPの最強ポケモン。
数的有利取っている状況や補助技相手の「アンコール」が決まれば簡単に勝つ。
「こごえる風」不採用によってS操作できない部分はあるが、行動保障の「タスキ」でカバー。
水テラスなのはただの妥協だったが、これによって「ハイドロポンプ」の火力を高めて無理やり押し込むギャンブルも何度かあった。
技範囲も優秀で特に氷に弱い悪タイプを狩るのに重宝した。
タスキで残った体力も「サイコフィールド」が先制技から守ってくれるし、相手のハバタクカミの上から殴れるのもかなり強い。

サーフゴー
テラスタイプ:鋼
性格:おくびょう(S↑A↓)
特性:黄金の身体
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:H163(6)-A×-B115-C185(252)-D111-S149(252)
技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/サイコキネシス/トリック
「滅び」対策で「カミツツミ」にも強い。
当初は「白いハーブ」で運用していたが、高速化した環境にはなじめず。
やはり素早さ命の環境なので個人的にはあまり好みではない「こだわりスカーフ」を検討していた所「トリック」を覚える事に気づいて採用。
オーロンゲなどを封じつつパラドックスに負けない素早さの両立に成功した影の立役者。
選出率は一番低かったが、補完としてはかなり優秀だった。
「サイコキネシス」は「サイコフィールド」を利用した火力の高さに注目したもので、モロバレルを倒しやすく、テツノカイナに負担をかけやすい。
ただ先発で出すとかなり扱いに困る部分もあった。(後ろに引き辛い構築なので)
【基本選出】
前述の通り「イエアルマ」対策に悪タイプを入れているパーティであれば、ほぼ確実に初手で出て来るので、その悪タイプに勝てる初手にするのが基本。
悪タイプさえ対処できれば裏の「イエアルマ」でスイープ可能。
表
イエッサン♀+コノヨザル
テツノツツミ+トドロクツキorサーフゴー
裏
イエッサン♀+グレンアルマ
(悪タイプがいなければ「イエアルマ」を初手で登板)
なお「イッカコノヨ」など「この指」要求してくる相手の場合は「イエアルマ」先発になる。(そこを読まれてイエッサン♀方向にイッカネズミが初手「挑発」とか来るんだよな~~~)
「寿司」の場合相手の悪タイプの有無にもよるが「ワイドフォース」で結構削れたり、「アンコール」で縛れたりするのでグレンアルマ、テツノツツミは確定かな。
「バンギルガン」相手には「ワイドフォース」が通りにくいので
トドロクツキ+サーフゴー
ミラー相手はかなり難しいけど
トドロクツキ+テツノツツミ
かな~~~。
【対戦雑感~ダブルバトルでの勝ち方考察~】
「何故自分が勝てないのか」
ランクバトルで勝率を高めるにはここの答えを探す必要がありました。
そしてそれはまだはっきりとは見つかっていません。
今回運よく最終3桁を達成できたのは「これ以上進むのが怖かったから」に過ぎず、より高い順位を目指して対戦を続けていたらもっと自分を高められていたかもしれません。
今回はたまたま高止まりできただけです。
ただそれでも万年4桁から一歩前進できたというだけでも少し自信が付きました。
話を戻して「何故勝てないのか」の原因究明についてです。
Youtubeのアーカイブでも1時間自問自答したり、また別の枠で1時間くらい視聴者の方々と議論したりアドバイス頂いたりして見えてきたのは負けの原因の多くが「読み合い」の部分にある事でした。
実例を交えてお話します。
中でも一番悔しかったのは、
相手
コノヨザル+イッカネズミ
自分
グレンアルマ+イエッサン♀
「ふくろだたき」+「ふんどのこぶし」のコンボを防ぐ為の選出。
一見すると「この指」でコンボを阻止できて「ワイドフォース」で処理できる理想的な盤面でしたが、完全に読み負けが発生した試合となりました。
1ターン目
自分イエッサン♀「この指とまれ」
相手イッカネズミ「挑発」イエッサン♀方向
相手コノヨザル「ビルドアップ」
自分グレンアルマ「ワイドフォース」コノヨザル半分、イッカネズミ赤ゲージ
「挑発」によって見事に次のターン以降の「この指」を阻止された展開。
しかし「ワイドフォース」で負担はかけられたので、せめてイエッサン♀でイッカネズミを落とそうと考える。
2ターン目
相手コノヨザルテラゴースト
自分グレンアルマ「まもる」
相手イッカネズミ「袋叩き」コノヨザル弱点保険発動
相手コノヨザル「ドレインパンチ」イエッサン♀方向 戦闘不能 コノヨザル緑ゲージ
コンボが決まるのはわかっていたのでグレンアルマで「まもる」を選択するが、まさかのイエッサン♀方向。
「まもる」を読んで攻撃対象をズラすのはよくある事だが、ここで肝心なのは「ワイドフォース」によってコノヨザルが縛られていた所。(少なくとも当時の自分はそう考えた)
ここでのポイントは下記。
・「挑発」を入れているのでイエッサン♀でグレンアルマは庇えない
・素早さはコノヨザルが上なのでグレンアルマを縛っている(=アルマからの縛り解除)
・「ドレインパンチ」の回復とゴーストテラ込みで「ワイドフォース」を耐える可能性
上記3つの観点から、グレンアルマが「まもる」の選択を取る事が読まれての判断なのだというのはわかる。。。
わかる、が!!!!!!!!!!!
いやさらにそれを読んで「ワイドフォース」されるパターンもあるやん??????????????????????????????????
それは怖くないのけ???????????????????????????????????????
シンプルに自分の理解を超えていた。
お相手の、裏目がある選択肢を取れるに至ったプロセスを。
相手の判断が間違っているという意味ではない。
寧ろ完全に正解なのだ。それは認める。(しかも自分なんかより数段強い)
理解できなかったのは「裏目の存在に気付きながらも読み勝てるマインド」の部分。
この1戦のこの事実が僕にダブルバトルをわからなくさせたのだ。
自分には固定観念があった。
ポケモンバトルに於いて裏目があるなら最善ではない、最善を探すのは難しいので無難な選択肢を取り続けるゲームであると。
今回のケースは自分の眼には明らかな裏目がある様に映った。
そして同時にこう思った。
こここそが完全に実力を分ける分岐点だ。
この局面で読み勝てる様なマインドがなければ三桁以上の実力を手に入れる事はできないと感じた瞬間でした。
それを自分なりに理解する為、言語化が必要だと。
いかに曖昧で主観的で正解の無いものだとしても、掘り下げて考えずにはいられなかった。
何故なら、自分は弱いから。
まず、読み合いには2種類ある気がしています。
・自分視点で負け筋を減らす読み。(上記の例だと自分グレンアルマ「まもる」)
・相手視点でされたら嫌な動きを狙う読み。(上記の例だと相手コノヨザルの「ドレパン」イエッサン♀方向)
どちらも思考の上では大差ないような文面だし、そんなの状況(有利対面か不利対面か)にもよるだろという気持ちもわかります。
ただ、凡人の自分にはあらゆるパターンを約45秒で想定しきる事は難しいし、相手はそれ以上に深い読みをしてくる。
ここで自分なりに求めたいのは「迷った時の行動指針」です。
これを自分の中に持っておくだけでだいぶ思考が整理され、読み合う際に迷いが減る。
行動指針を決め打ちしてしまう場合、その「癖」を読まれた時点で破綻するという見方もあるが、ランクバトルはランダムマッチなので基本的には誰と当たるかがわからない。
ラダーをする上では特に困らないだろうと思いました。
話を戻して上記2パターンの指針について、自分視点で負け筋を減らす場合の動きは膠着している状況になっている事が多いと感じます。
正解が見つからないが故の「負け筋を潰す」選択肢なので、相手の攻撃を止めている間に状況を変化させる必要がある。
そこでの微妙な削りや交代、縛り解除による片方の行動によって状況が変化すれば勝ちに近づく。
他方で相手視点でされたら嫌な動きを狙う場合は決まれば一気に有利になる。
特に裏目が存在する行動が想定される時なんかはまさにそうで、その裏目を探して突く事が行動の指標となる。
そこで重要なのが情報の整理。
誰が一番早くて縛れているのか、フィールド・天候など場の状況はいつ終わるのか。
「まもる」のか交代するのか。
わからないなりにアタリを付けて攻め込む。
この場合「相手視点」で判断するので、相手にとって今現在の状況がどう見えるかを読んで、それに対して自分視点に立ち返って判断するというもの。
(それっぽく言ってるけど結構みんな普通にできているラインの読みの事)
でもこのマインドを持っていれば、相手の「まもる」などを読みやすくなった気もしています。
この「攻め」か「守り」かの判断は完全にその人の性格によるものだとは思います。
ただ、こと凡人の自分がやるランクバトルのラダーに於いては守って遠回りするより攻めて試行回数稼いだ方が勝率が高くなりやすいなと。
以上の事から自分は読み合いを行う上で「相手視点で嫌な事を考えて攻める」事を意識づけるようになりました。
その後、我ながら冴えてるなと思った対戦では相手の「まもる」を読んで片方に集中したり、「手助け」+高火力技で一気に相手を落としにかかったりなどの選択で勝利に繋がった事です。
(まあ「ドロポン」が当たったりで運っちゃ運かもだけど一応考えてますよ的な)
【勝つための手段の言語化】
最後に、自分より強い視聴者との会話の中で気づいた「勝つための手段」について語らせてください。
まずは結論から
・メジャーポケモンのマイナー型が一番勝ちやすい
理由を記載します。
いわゆる「初見殺し」に近いですが、この一言だけで片付けられる程浅くはない要素だと感じています。
一応ですがここでのメジャーポケモンの定義とは、
・ポケモンHOMEでの使用率が高く、採用率の高い型(テラ・性格・技・並び)
とします。
例えばカイリューだったらノーマルテラスの「こだわりハチマキ」+「しんそく」を警戒しますよね?
「イエアルマ」だったら先発に悪タイプ出すし、「寿司」なら「くろいきり」や「クリアスモッグ」などを準備するかと思います。
この様に、メジャーなポケモンは存在しているだけで相手の思考・行動を誘導する力があります。
この思考が固定観念と言えばそれまでですが、逆に「寿司」を見て「寿司」が選出されないパターン1点読みをするのって結構難しいと思います。
ラダーなら特に色んな人と当たるので確率の高いパターンで想定するしかないです。
こここそがミソで、メジャーポケモンはいるだけで選出誘導できてしまうので、後は誘導した相手に刺さるポケモンを先発するだけでもう対面有利が作れます。
そんなの当たり前だろって???
続きがあります。
ただタイプ相性が有利なポケモンを出すだけでは相手もそれを想定してくる為、精度の高い選出誘導にはなりません。
さらに重要なのが「選出誘導したポケモンに対し、相手の想定通りの先発を繰り出して、最初の行動まで誤認させたままにする」事です。
一番シンプルでわかりやすい例が「マイナーテラスタル」です。
相手に有利対面と誤認させておいて、その対面を覆せるタイプにテラスタルし「テラバースト」で役割破壊を狙います。
こうすれば読み合いという難しい駆け引きを一方的に放棄して勝利を狙いに行けます。
この戦術の難点は下記
・いやそんなの思いつかねーわ
・バレたら対策が簡単(こっちも行動決め打ちなので)
・1点読みでなく仮想的以外にも十分戦える必要性(ワイのアノホラグサちゃんはこれができなかった(´;ω;`))
これを言ってしまうと机上の空論かもしれないですが、でも実際に成績上位の人にもこのタイプの戦略を体現している人って毎回何人かいる気がしています。
また、メジャーではないマイナーポケモンでも仮想敵がしっかりしていれば同じような戦略を実現できるかと思います。
しかし視聴者との会話の中で「数値的な厳しさががどうしても出やすい」という意見が出て、マイナーポケモンが割と好きな自分としては認めたくない気持ちもありながら、まあ事実だなと思う部分がありました。
その点まで踏まえて、この単元冒頭の「メジャーポケモンのマイナー型が一番勝ちやすい」というのはかなり正解に近いのではないかと思った次第です。
そう簡単に思いつくものでもないですが、こういった「セオリーに縛られない」考え方を持つのは大事だなと思います。
【終わりに】
ごめん長すぎた!!!!!!!!!!!!
思ったことを全部書いてしまうので見辛かったり纏まってなかったりしたら申し訳ないです。
Youtubeでランクマ配信をやっているので良ければ遊びにきてアドバイスください。
(負けまくって萎えてたらすまん)
9600字も語れるなんてポケモン楽しすぎだろ。
(目次の使い方間違えてて消したら時数減った)
ぽこぱらわかめ
